jueves, 26 de mayo de 2022

Bandersnatch: el esperpento de la modernidad

Cuando Valle Inclán hacía referencia al esperpento, la literatura acogía una especie de tensión, de tirantez en los límites de la realidad hasta deformarla, para servir de argumento a una crítica social. Bandersnatch recoge justo ese planteamiento: una película que estira tanto los límites del entramado de las nuevas tecnologías que desencadena las consecuencias más nocivas y dramáticas. No solo la película Bandersnatch, sino todas las producciones Black Mirror. Pero, empezaré por el principio…

Bandersnatch es una película dirigida por David Slade, con guion de Charlie Brooker, que se estrenó en 2018 en Netflix. Esta producción se centra en la historia de Stefan Butler, un joven que comienza a desarrollar un videojuego para la compañía Tuckersoft gracias a las ideas que saca de un libro que pertenecía a su madre antes de fallecer en un accidente de tren. La cinta comienza con el protagonista despertando el 9 de julio de 1984 a las 8:30 horas y tomando pastillas por el trauma que sufre debido al fallecimiento de su madre, pastillas que después simbolizarán, al estilo de Matrix, la vinculación con el mundo real. Posteriormente, desayuna con su padre y hablan de Bandersnatch. El tema es bastante sencillo; el punto fuerte de la película es la posibilidad que tiene el protagonista de volver hacia atrás en la historia varias veces para elegir otras opciones, planteamiento que también han tenido otras muchas películas como, por ejemplo, Las vidas posibles de Mr. Nobody dirigida por Jaco Van Dormael y protagonizada por Jared Leto.

Esta película protagonizada por Fionn Whitehead, en realidad, es un capítulo de Black Mirror, no obstante, el concepto que representa, su complejidad y su tratamiento dieron lugar a una cinta aparte que mezcla ficción y drama. Si bien, no es una película al uso, o sí, depende de su visualización; es decir, es una cinta interactiva que permite que el espectador participe en la misma mediante sus decisiones, aunque también se puede visualizar al modo tradicional durante 90 minutos. No obstante, la idea original de esta película, así como de tantas otras que actualmente están en auge, no es nueva, pues solo nos basta con recordar la novela Rayuela de Cortázar como ejemplo de la participación del receptor en la obra. Asimismo, en la película también se hace alusión a la plataforma que emite la película ya que esta, Netflix, controla lo que sucede en ella; la inclusión del emisor en la obra es otro hecho que también contemplaban muchas obras literarias hace bastantes años, como los libros de Unamuno o en el propio Don Quijote de la Mancha.

Bandersnatch, en efecto, es una obra enfocada en el metaverso que gira alrededor del videojuego; si bien, bastante menos desarrollado que en la actualidad, ya que la tecnología que aparece es de hace casi cuarenta años. Y, paralelamente, se focaliza en el multiverso de una forma mucho más notable, puesto que Butler está cada vez más convencido de la existencia de varias realidades paralelas. El conflicto de Bandersnatch es el dilema del protagonista, es decir, conseguir desarrollar el videojuego lo mejor posible sobrellevando todas las problemáticas que lo envuelven: la tensión con su padre, las sesiones con su psicóloga, las nuevas perspectivas que le abre Colin Ritman (diseñador de videojuegos que trabaja para la misma compañía)… El resto de los personajes secundarios son los elementos que tensan el paradigma del film. Cada vez que se alcanza tensión dramática debido a los resultados que obtienen las acciones del protagonista, materializados en la valoración que emiten en un programa de televisión sobre su videojuego, se genera un punto de giro que enmarca un flash back con posibilidad de elegir de nuevo otro camino que seguir; curiosamente, Butler recibe mejores críticas acerca del videojuego cuando sus actos conllevan peores consecuencias en relación con las personas que lo rodean y cuando queda más abducido en la posibilidad de realidades paralelas.

La ficción, que pretendía, al comienzo, formar parte de la quinta temporada de Black Mirror, cuenta con una banda sonora creada por Brian Reitzell que es bastante apropiada para cada una de las escenas que tiene la película; la música, en general, es relevante en el film, pues existe incluso una escena en la que Ritman le ofrece una lista de grupos a Stefan Butler para que se inspire en la creación del videojuego, como, por ejemplo, Bermuda Triangle de Tomita (importante, sobre todo, dentro de la música electrónica). Respecto a la imagen, la composición, la paleta de color, los encuadres y, fundamentalmente, el gran contraste en las tomas, crean la atmósfera propia de los años 80. Los planos más frecuentes son los planos detalle y los primeros planos, aunque también aparecen planos generales para contextualizar la secuencia. El ritmo narrativo es ágil, pero no por las secuencias en sí, sino por los puntos de giro que marcan los flash back en las situaciones límite y utilizan, para ello, repetición de escenas.

En efecto, todos los componentes del film están bien cohesionados, generando un entorno bastante verosímil teniendo en cuenta el nivel psicológico que abarca: el decorado empasta coherentemente con el estilo de la época, el carácter narrativo equilibra la realidad y la ficción, los diálogos entre los personajes, aunque no son muy extensos, tienen una fuerte significación, los silencios tienen un gran protagonismo y dejan paso a la interpretación… Cada uno de los profesionales que han trabajado en esta obra cuentan con un recorrido propio, lo que otorga un resultado nivelado. La portada de la película también muestra esta cohesión, pues está conformada por la imagen en blanco y negro del protagonista de perfil centrando la atención en el aspecto mental gracias a la utilización de líneas azules que simulan la silueta de su cara. En cuanto al espacio, la mayor parte de las escenas ocurren en la casa del protagonista, siendo el cuarto de Butler el epicentro de la trama; aunque son claves otras localizaciones como el jardín de la casa o el balcón del piso de Ritman. En relación con el tiempo, remarcamos que es el punto de inflexión de toda la película, porque los saltos hacia atrás continuados conforman una serie de historias paralelas influidas unas por las otras.

Bandersnatch es, en resumen, una película con una construcción fascinante y muy innovadora en el aspecto de la interactividad que puede conseguir el espectador con la cinta. El personaje principal se mueve en todo momento motivado por crear un videojuego con el mejor resultado posible, mostrándose apático durante la cinta respecto a cualquier factor que no esté vinculado al videojuego. No obstante, concluir el videojuego no es su objetivo en realidad, implícitamente busca comprender el multiverso que le ofrece el libro Bandersnatch para entender así el fallecimiento de su madre. La película puede resultar tediosa ante el cúmulo de flash back, si bien, si nos atenemos al objetivo principal del protagonista respecto a su madre, la obra simboliza con solidez, mediante un final abierto en la película tradicional o cerrado conforme a la elección del espectador en la interactiva, esa búsqueda que no tiene respuesta: la muerte. Bandersnatch representa el esperpento de la modernidad, la deformación despiadada de la realidad como llamada de atención ante una obsesión que se hace incontrolable.


Análisis de la obra: 

Innovación redimensionada, cauce femenino y ejemplo de trampa

Bandersnatch tiene una gran calidad como producción cultural, debido a que no hay componentes en la misma que merezcan una valoración negativa. Ahora bien, los mismos elementos que sostienen la gran valoración que ha recibido desde que se estrenó son inestables. En otras palabras, a excepción de la participación que ofrece la película interactiva, todos los factores que refuerzan el film y lo posicionan como innovador no son realmente novedosos. En “Bandersnatch”: el esperpento de la modernidad exponía que la inclusión del emisor y del receptor en la obra ya había sido una técnica muy utilizada tanto en otras obras cinematográficas como en productos literarios años atrás; al igual que esta matización, muchas de las estrategias usadas en la cinta son también enfoques ya tratados anteriormente. Por ejemplo, Bandersnatch es un animal monstruoso del libro A través del espejo de Lewis Carroll, que aparecen en una realidad que existe tras los espejos. En la película de Black Mirror se representa esta misma idea, más allá del nombre, en ocasiones como el minuto 38:18 de la obra se puede ver a Butler pasando a través del espejo de su cuarto y convirtiéndose, debido a ese cambio de “dimensión”, en el niño que fue antes del fallecimiento de su madre.

Abordando el sentido crítico que Olmos expresaba que se estaba perdiendo en la información cultural, la película, así como el resto de los capítulos de Black Mirror, no conforman un entramado innovador en sí mismo, si bien, hacen un excelente uso de numerosos aspectos ya tratados y desarrollados previamente para llegar a constituir el primer drama interactivo de la plataforma Netflix, saciando así la tendencia actual consistente en crear enlaces y vínculos entre productos culturales y receptores. No obstante, esta consideración parte de la premisa de que la literatura es, en mi opinión, el arte más adelantado, debido a que no solo la industria cinematográfica se nutre de las posibilidades que los libros ya abarcaron hace muchos años, también acogen las innovaciones que aportaron en sus páginas muchas otras disciplinas y artes. En este contexto, cabe reflexionar acerca de la razón por la que la literatura es el arte más avanzado, yo me inclino a pensar que es debido a que es la destreza que menos herramientas y recursos necesita para ser desarrollada y, por ello, no ha necesitado grandes cambios industriales y sociales para dar cabida al mayor imaginario posible. De hecho, el protagonista de Bandersnatch intenta durante todo el film recrear en un videojuego la idea de un libro con el mismo nombre.

Otro aspecto destacable de la cinta, atendiendo a la información de Carolina Justo y a su exposición acerca de la necesidad de una mayor profundidad en el análisis, considero imprescindible el acercamiento a los personajes desde una mirada feminista. De este modo, es fácil reconocer que los personajes centrales son hombres: el protagonista, su padre, el director de la compañía Tuckersoft, el otro creador de videojuegos… hasta el presentador del programa de televisión que evalúa las novedades en cuanto a videojuegos. En este sentido, los personajes femeninos sirven de apoyo: la presentadora del programa de televisión, la novia de Ritman y la psicóloga del protagonista. Ahora bien, en realidad existen dos mujeres sin las cuales la película no tendría sentido y, por tanto, indirectamente, son el núcleo de la trama: la madre del protagonista, que es la que da origen a la trama y la que mantiene la tensión, tanto por dejar el libro tras su muerte como por su fallecimiento accidental; y la hija de Colin Ritman, quien aparece como una de las opciones de final despertando, se elija o no ese final, la sensación de bucle y la aceptación de que realmente no existe un final.

Destaco también, a propósito de las trampas de la cultura, que esta película puede representar varias de ellas. Una es la trampa de la autonomía cultural, pues el film muestra el delirio en el que desemboca la obsesión del protagonista con el videojuego por buscar explicación al fallecimiento de su madre, una obsesión que perfectamente podría servir de crítica ante la fijación que tienen muchas personas usuarias de los videojuegos; sin embargo, la cinta no presta atención al resto de dimensiones que rodean a esa obsesión: las consecuencias sociales de los actos del protagonista no tienen ningún peso, no hay implicación política más allá de la frase que dice el director de la compañía de videojuegos al final de la película explicando que él es otra víctima… Si bien, la ausencia de referencia a estos aspectos puede ser una crítica en sí misma al representar que en la realidad tampoco se consideran estas influencias.

Otra trampa que se puede identificar en Bandersnatch y en toda la serie Black Mirror es la trampa de la identidad cultural, ya que, en general, los capítulos y la película afirman la dependencia tecnológica de la sociedad sin el menor interrogante. Es decir, este producto cultural es interesante desde el punto de vista de la advertencia a los efectos nocivos de las tecnologías y de elementos relacionados con ella, pero no analiza a la sociedad por segmentos en ningún momento: considera, como algo irrevocable, el vínculo estrecho de todo ser humano y la tecnología y, en este sentido, examina los efectos adversos de las nuevas tecnologías de un modo genérico aplicable a cualquiera.

Esta obra, en general, es bastante interesante y digna de estudiar desde perspectivas culturales, educacionales, psicológicas, etc. Ahora bien, me parece muy útil respecto a las tres facetas mencionadas: la creación de un producto muy innovador mediante herramientas habituales desde hace años en ámbitos como la literatura; la ausencia de protagonismo femenino siendo la mujer, al mismo tiempo, la que sostiene el hilo argumental de la película; y la focalización extrema en una sociedad abocada a luchar contra los efectos adversos de la tecnología. Esta premisa última, confirma la vocación de esperpento (de la modernidad) de Bandersnatch que ya reconocía.   

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